Videojuegos generados con IA: NVIDIA predice en menos de 10 años

Es interesante cómo transcurre el tiempo. Hace casi un año mencionamos el comienzo del tema que estamos abordando actualmente, donde adelantamos que habrá un cambio radical en el paradigma de los juegos. NVIDIA ahora, a través de Jensen Huang, expone de manera más detallada la forma en que la IA transformará los juegos y aclara con varios argumentos la importancia del tiempo, ya que NVIDIA tiene un plan para lograr mayor realismo en ellos. ¿Las GPU van a desaparecer? No realmente, pero resulta fascinante cómo está cambiando su enfoque, y observando Blackwell como referencia de arquitectura…

El potencial de los juegos con IA. Una frase que encierra muchas posibilidades, quizás demasiadas. Durante casi dos años hemos estado explicando en detalle las mejoras en Ray Tracing, Mesh Shaders y otras tecnologías que, como sabemos, han sido complementadas con DLSS, un escalamiento con IA básicamente, y han incorporado los llamados Frame Generation. Lo que pocos perciben es que «la situación está a punto de cambiar completamente»

NVIDIA anticipa un futuro con juegos creados por IA

Jensen-Huangevolucionarán los FPS generados en tiempo real y cuál es su visión para los juegos con el nuevo enfoque impulsado por la IA. Su respuesta es algo confusa:

«Creo que con casi todo lo relacionado con la tecnología, la curva S no sobrevive más de una década una vez que se convierte en realidad, una vez que se vuelve práctica y mejor. Y, por supuesto, la IA como ChatGPT no solo es práctica; en la mayoría de los casos, es superior.

Creo que dentro de menos de diez años. En diez años, estarás al final de esa curva S. Dentro de cinco años, probablemente estarás en el punto intermedio donde todo está cambiando en tiempo real, y todo el mundo dirá: ‘Oh, finalmente está sucediendo’.»

Entonces, simplemente debes decidir: ¿Estamos a dos años de este cambio en esos diez años? Probablemente, ya llevamos dos años de este avance. Por lo tanto, estimo que en los próximos cinco a diez años, en algún punto intermedio, habremos alcanzado en gran medida eso.»

El modelo híbrido que revolucionará el panorama

Pipeline-híbrida-gráfica-rasterización-+-Ray-TracingPipeline-híbrida-gráfica-rasterización-+-Ray-Tracing

Hay varios aspectos a considerar en las palabras de Huang. La curva S no es más que la representación gráfica de la evolución en dos ejes, que forma una «S» más o menos marcada. Huang sugiere que la tecnología sigue una trayectoria en forma de S en un gráfico cuando se presentan los datos, es acumulativa, avanza del punto A al punto B, y en este caso es ascendente.

Según Huang, hemos dejado atrás el punto A hace dos años, probablemente con el lanzamiento de las RTX 20, y el punto B se encuentra entre 5 y 10 años en el futuro para alcanzarlo. Y por supuesto, la pregunta más obvia es, ¿qué nos depara en el punto B de esa curva S? Probablemente algo más avanzado que lo actual, posiblemente lo que veremos con las RTX 60.

En última instancia, según NVIDIA y en el contexto de los videojuegos con IA, la idea es crearlos, no renderizarlos, lo que nos lleva de vuelta a los verbos y sus tiempos verbales. Generar no equivale a renderizar, por ejemplo, y para que se entienda, la diferencia radica en el método tradicional de mostrar FPS en la pantalla y la inclusión de los Frame Generation con tecnologías como DLSS 3.

Los primeros se renderizan, los segundos se generan a partir del acelerador de flujo óptico y los vectores de movimiento del motor del juego, pero se apoyan en los primeros para su cálculo y generación. Esta es la base para entender lo que se avecina, y es probable que veamos avances significativos en las RTX 50 con la próxima generación de Tensor Cores.

NVIDIA comienza a «reestructurar» los CUDA Cores priorizando los Tensor Cores

Blackwell-vs-Hopper-CUDA-Cores-vs-Tensor-Cores-precision-unidadesBlackwell-vs-Hopper-CUDA-Cores-vs-Tensor-Cores-precision-unidades

Puede resultar sorprendente, pero solo mencionaremos un dato adicional en la industria del HPC y la IA: se pensó que las GPU Blackwell para centros de datos prescindirían de los CUDA Cores.

NVIDIA ha decidido abandonar la competencia en el sector del HPC, dejando esa área a Intel y AMD. Un indicio de ello es la eliminación de ciertos formatos de datos en Blackwell como arquitectura (los CUDA Cores ya no ofrecen soporte para INT8 mientras que los Tensor Cores ahora admiten FP6 y FP4 como novedad). Aunque aún falta por revelarse muchos detalles, es muy probable que la tendencia sea reducir los Shaders (CUDA Cores) en favor de los Tensor Cores o nuevas unidades.

El primer paso ya lo hemos observado, donde por primera vez NVIDIA lanza una nueva GPU y queda rezagada respecto a AMD en FP64, e incluso en comparación con su modelo anterior (la H100 SMX lograba casi 67 TeraFLOPS frente a los 45 de la GB200 (mismo consumo) y 30 del B100), lo que indica que el sector del HPC no resulta tan atractivo y que están enfocando todos sus esfuerzos en la IA.

Este mismo enfoque se aplicará en PC en la generación versus renderización.

GB200 4x MI300A B100 MI300X HGX B100 8x MI300X
Configuración 2x B200 GPU, 1x Grace CPU 4x MI300A Blackwell GPU MI300X 8x B100 GPU 8x MI300x
FP4 Tensor Denso/Espaciado 20/40 petaflops Indefinido 7/14 petaflops Indefinido 56/112 petaflops Indefinido
FP6/FP8 Tensor Denso/Espaciado 10/20 petaflops 7.84/15.68 petaflops 3.5/7 petaflops 2.6/5.2 petaflops 28/56 petaflops 20.9/41.8 petaflops
INT8 Tensor Denso/Espaciado 10/20 petaflops 7.84/15.68 petaflops 3.5/7 petaflops 2.6/5.2 petaflops 28/56 petaflops 20.9/41.8 petaflops
FP16/BF16 Tensor Denso/Espaciado 5/10 petaflops 3.92/7.84 petaflops 1.8/3.5 petaflops 1.3/2.61 petaflops 14/28 petaflops 10.5/20.9 petaflops
TF32 Tensor Denso/Espaciado 2.5/5 petaflops 1.96/3.92 petaflops 0.9/1.8 petaflops 0.65/1.3 petaflops 7/14 petaflops 5.2/10.5 petaflops
FP64 Tensor Denso 90 teraflops 245.3 teraflops 30 teraflops 163.4 teraflops 240 teraflops 653.6 teraflops
Memoria 384GB HBM3e 512GB HBM3 192GB HBM3e 192GB HBM3 1536GB HBM3e 1536GB HBM3
Ancho de banda 16 TB/s 21.2 TB/s 8 TB/s 5.3 TB/s 64 TB/s ¡Contáctanos para saber más!

Contactanos