AMD ha sido el principal competidor de NVIDIA durante casi dos décadas. La rivalidad entre las dos empresas se puede observar en el mercado de tarjetas gráficas, donde ambas compiten por lanzar el producto más destacado y captar la mayor cantidad de clientes. A pesar de los esfuerzos realizados, AMD no ha logrado igualar el nivel de NVIDIA, que la supera en ventas desde hace mucho tiempo. Sin embargo, en términos de software, AMD ha tenido un desempeño bastante satisfactorio al lanzar sus propias versiones de tecnologías de código abierto disponibles para todos. FSR 3.1 ya está disponible y AMD presenta sus innovaciones, ofreciendo una mayor claridad visual junto con menos efectos fantasma y parpadeo.
NVIDIA fue la pionera en tecnologías avanzadas de reescalado con DLSS, lanzada junto con las RTX 20 y que aprovechaba su ventaja al utilizar Tensor Cores e IA para mejorar el proceso. Las técnicas de reescalado tradicionales solían hacernos perder detalles y calidad, por lo que reducir la resolución interna y luego escalarla no era la mejor opción. En consolas, el rendering de checkerboard se utilizaba mucho para este propósito, y como vimos en la época de la PS4, podía producir imágenes poco nítidas.
AMD FSR 3.1 introduce varias mejoras de calidad de imagen y una nueva API FidelityFX
Con la llegada de DLSS 1.0, comenzamos a notar la gran diferencia entre estos métodos, y con DLSS 2, NVIDIA superó a la versión anterior en todos los aspectos. En ese momento, AMD lanzó FSR 1 y FSR 2 para competir directamente con esas versiones de DLSS. A pesar de haber tenido un buen desempeño, NVIDIA volvió a destacarse con DLSS 3, esta vez con Frame Generation; sin embargo, AMD no se quedó atrás y también lanzó FSR 3 con la misma tecnología. A finales de este año, la empresa nos permitió descargar el código de FSR 3 y ahora tenemos la versión más reciente.
Anunciado durante la GDC 2024, AMD FSR 3.1 trae consigo varias mejoras:
- Mejora en la calidad de imagen del escalado:
Mayor estabilidad temporal en reposo y en movimiento: menos parpadeo y/o resplandor y menor distorsión alrededor de objetos en movimiento
Reducción de efectos fantasma y mejor preservación de los detalles - Desacoplamiento del escalado FSR 3 de la generación de fotogramas:
Permite que la tecnología de generación de fotogramas FSR 3.1 sea compatible con otras soluciones de escalado - Nueva API AMD FidelityFX:
Facilita la depuración a los desarrolladores y ofrece compatibilidad con versiones actualizadas de FSR - Compatibilidad con Vulkan y Xbox Game Development Kit (GDK)
AMD FSR 3.1 estará disponible para desarrolladores en GPUOpen en el segundo trimestre y llegará a los juegos a finales de este año
AMD logra eliminar el molesto efecto fantasma y permite combinar FSR 3.1 con DLSS y XeSS
Una vez que hemos revisado las mejoras introducidas por AMD con FSR 3.1, es hora de pasar a la parte práctica, ya que al final, todo se trata de la experiencia visual y es ahí donde se aprecian las diferencias. Aquí tenemos dos GIFs del juego Ratchet & Clank: Rift Apart a 1080p con FSR en modo rendimiento. En la imagen izquierda podemos observar el resultado de FSR 2.2, que presenta esos problemas de efecto fantasma y distorsión mencionados anteriormente. En contraste, el ejemplo de la derecha muestra los resultados con FSR 3.1, brindando una notable mejora en la calidad de imagen, eliminando el molesto efecto fantasma y la falta de definición en movimiento.
Este era uno de los puntos débiles del reescalado de AMD, que funcionaba bien en imágenes estáticas pero empeoraba en movimiento. Por otro lado, AMD anuncia que FSR 3 ya está disponible en 40 juegos y la cantidad sigue aumentando constantemente. Para concluir, volvamos a destacar las mejoras de FSR 3.1; una de las más interesantes es la posibilidad de utilizar FSR 3.1 junto con otros métodos de reescalado. En teoría, podemos combinar la generación de fotogramas de FSR 3.1 con el escalado de DLSS o Intel XeSS.
La publicación AMD revoluciona el «upscaling» con FSR 3.1: su FG funciona con DLSS o XeSS, mejor resolución, menos ghosting, mayor estabilidad de imagen y listo para 40 juegos apareció primero en El Chapuzas Informático.
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